watten.live
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Regeln & Hilfe

Spielregeln

Die Regeln auf watten.live in kompakter Form: auf die unterstützten Varianten reduziert, klar erklärt und ohne regionale Sonderwege.

4 Spieler in 2 Teams33 Karten inklusive WeliBlindwatten & Offenes WattenZiel: 11, 15 oder 18 Punkte

Inhalt

GrundlagenAblauf einer RundeKartenwertigkeitBlindwatten und Offenes WattenBietenGestrichen und Die VierSonderregeln auf watten.liveTrumpf zugebenDer WeliFAQ

Kurzüberblick

Wenn du nur schnell losspielen willst, reichen diese drei Punkte für den Einstieg.

  1. Auf watten.live sind nur die unterstützten Kernregeln dokumentiert.
  2. Blindwatten und Offenes Watten teilen sich dieselbe Kartenhierarchie.
  3. Sonderfälle wie Weli, Kein Trumpf, Kein Schlag und Die Vier sind unten separat erklärt.

Grundlagen

Auf watten.live spielst du die 4-Spieler-Variante nach Südtiroler Grundregeln. Zwei Spieler bilden jeweils ein Team und sitzen sich gegenüber.

  • Gespielt wird mit 33 Karten: Schell, Herz, Eichel und Laub in den Werten 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass sowie dem Weli.
  • Jeder Spieler erhält fünf Karten.
  • Ein Team gewinnt die Runde, sobald es drei Stiche gemacht hat.
  • Eine Partie läuft bis 11, 15 oder 18 Punkte.

Ablauf einer Runde

  • Der Geber teilt aus und zwei Spieler sagen die Runde an.
  • Im Blindwatten nennt der Geber zuerst den Trumpf, danach sagt der Spieler links von ihm den Schlag an.
  • Im Offenen Watten läuft es umgekehrt: zuerst Schlag, danach Trumpf.
  • Der Schlag-Ansager spielt die erste Karte aus. Nach jedem Stich spielt der Gewinner des Stichs weiter.
  • Sobald ein Team drei Stiche gewonnen hat, ist die Runde beendet.
  • Der nächste Geber ist immer der vorherige Schlag-Ansager.

Kartenwertigkeit

Schlag und Trumpf bestimmen, welche Karte einen Stich gewinnt. Wenn zwei gleich starke Karten in einem Stich auftauchen, bleibt die früher gespielte Karte vorne.

  • Der Gute: die nächsthöhere Trumpfkarte über dem Rechten.
  • Der Rechte: die Karte, die Schlag und Trumpffarbe zugleich trifft.
  • Die drei anderen Schläge: gleich stark, solange sie nicht Trumpf sind.
  • Die restlichen Trumpfkarten: von hoch nach niedrig.
  • Alle übrigen Karten: ebenfalls von hoch nach niedrig.

Sonderfälle

Ist das Ass der Schlag, wird die Trumpf-7 zum Guten. Ist der Weli der Schlag, steht er allein ganz oben; dann gibt es weder Rechten noch Guten.

Blindwatten und Offenes Watten

Beide Varianten folgen derselben Stich- und Punktewertung. Der Unterschied liegt vor allem in der Reihenfolge der Ansage und darin, wer die Information kennt.

ThemaBlindwattenOffenes Watten
AnsagereihenfolgeZuerst Trumpf, dann Schlag.Zuerst Schlag, dann Trumpf.
Wer kennt die Ansage?Nur die beiden Ansager sehen Trumpf und Schlag während der Runde.Alle Spieler kennen die Ansage sofort.
Trumpf zugebenNur die beiden Ansager müssen auf normalen Trumpf zugeben, wenn sie können.Alle Spieler müssen auf normalen Trumpf zugeben, wenn sie können.
Erster StichDer erste vollständige Stich bleibt sichtbar, bis der zweite beginnt.Es gibt keine verdeckte Information aus der Ansage.

Bieten

Eine Runde ist zunächst 2 Punkte wert. Während des Spiels kann ein Team den Einsatz erhöhen.

  • Das erste Gebot erhöht den Einsatz auf 3.
  • Das andere Team entscheidet dann, ob es hält oder nicht.
  • Bei einem gehaltenen Gebot wird die Runde normal zu Ende gespielt, aber mit dem höheren Einsatz.
  • Wird nicht gehalten, endet die Runde sofort und das bietende Team erhält den zuletzt bestätigten Einsatz.
  • Die Teams dürfen nur abwechselnd erhöhen.

Gestrichen und Die Vier

Ist ein führendes Team höchstens zwei Punkte vom Ziel entfernt und mindestens vier Punkte voraus, eröffnet die Runde automatisch mit Die Vier.

  • Das zurückliegende Team eröffnet damit das Gebot auf 4.
  • Der zuständige Spieler des führenden Teams muss entscheiden, ob er hält oder nicht.
  • Wird nicht gehalten, bekommt das zurückliegende Team 2 Punkte.
  • Wird gehalten, läuft die Runde mit Einsatz 4 weiter.
  • Nach einer gehaltenen automatischen Vier kann in dieser Runde nicht weiter erhöht werden.

Sonderregeln auf watten.live

  • Schönere vor dem Ansagen: Die beiden Ansager können neue Karten verlangen. Wird zugestimmt, bekommen nur diese beiden Spieler neue Karten.
  • Schönere während des Spiels: Wird zugestimmt, startet die ganze Runde mit neuen Karten ohne Punkte neu.
  • Schlagtausch: Vor dem Ansagen können die Ansager ihre Rollen tauschen. Der ursprüngliche Schlag-Ansager spielt trotzdem die erste Karte aus.
  • Kein Trumpf und Kein Schlag: Beide Ansager dürfen ihre Ansage aussetzen. Es sind auch Kombinationen ohne Trumpf, ohne Schlag oder ohne beides möglich.
  • Aufgeben: Ein Team kann die Runde jederzeit aufgeben. Das andere Team erhält dann den aktuell bestätigten Einsatz.

Trumpf zugeben

Zugzwang entsteht nur, wenn ein normaler Trumpf ausgespielt wird. Nicht jeder starke Trumpf löst ihn aus.

  • Rechter und Guter zählen zwar zur Trumpf-Hierarchie, lösen beim Ausspielen aber keinen Trumpfzwang aus.
  • Nicht-Trumpf-Schläge erzeugen ebenfalls keinen allgemeinen Bedienzwang.
  • Wenn ein Spieler zugeben müsste, aber keinen passenden Trumpf mehr hat, darf er jede Karte spielen.

Der Weli

Der Weli ist die Schell-6 und gehört fest zum Deck. Auf watten.live ist er keine automatische Trumpfkarte.

  • Wird der Weli als Schlag angesagt, ist er die höchste Einzelkarte der Runde.
  • In diesem Fall gibt es weder Rechten noch Guten.
  • Wird ein anderer Schlag angesagt, bleibt der Weli einfach eine normale Schell.

FAQ

Kurz und produktnah: Das hier beantwortet die häufigsten Fragen zum Spielen auf watten.live.

Muss ich ein Konto haben, um mitzuspielen?

Nein. Du kannst sofort als Gast an einen Tisch gehen oder selbst einen Tisch starten.

Welche Partien zählen für Rangpunkte und Statistik?

Gewertet werden menschliche Mehrspieler-Partien. Solo-Tische mit Bots zählen nicht für Rangpunkte oder Statistik.

Wie wähle ich Blindwatten oder Offenes Watten?

Beim Erstellen eines Tisches kannst du die Variante direkt auswählen. Die Regeln auf dieser Seite gelten für beide Modi, die Unterschiede findest du im Abschnitt zur Variantenübersicht.

Wer spielt nach dem Ansagen aus?

Die erste Karte kommt immer vom Schlag-Ansager. Nach einem akzeptierten Schlagtausch bleibt trotzdem der ursprüngliche Schlag-Ansager beim ersten Auswurf.